SUNDOWN: en hyllest til Law of the West, bygd av samtaler og konsekvenser
Dette spillet er ikke ute. Vi skriver saken mens vi lager det, så det som står her er det vi vet i dag. En western der du snakker, leser rommet, og av og til trekker. Slik lagde vi ansiktene, de åtte bildene der han trekker, og reglene som gjør en hyllest til vår egen sak.
I 1985 ga Accolade ut Law of the West til Commodore 64. Du var sheriff i én dag. Folk kom til deg, én om gangen, og du valgte hva du sa. Noen samtaler endte med et håndtrykk. Noen endte med at noen trakk. Ved solnedgang fikk du regnskapet for dagen.
Senior spilte det som gutt. I sommer ville han lage det på nytt. Det gikk ikke, og grunnen er den første lærdommen i denne artikkelen.
Hva en hyllest får lov til å låne
Law of the West er kommersielt åndsverk fra 1985. Det er ikke fritt, slik Stevenson og Baum er det. Da vi skrev ned reglene 25. juli, etter de første ukene med bilder og prøver, var det første punktet klart: ingen dialog, ingen figurer, ingen historie derfra. Det vi kan ta, er formen. Spillmekanikk og struktur har ikke opphavsrett. En sheriff på post gjennom én dag. En rekke møter, én person om gangen. Hvert møte en samtale med holdninger å velge mellom. Snakk eller trekk. Regnskapet ved solnedgang.
Det er formen. Sheriffen, byen og hvert eneste ord måtte bli våre. Gjennomganger av originalen får vi lese for å forstå strukturen, aldri for å hente tekst eller navn, og gjennomgangen kaster alt med gjenkjennelig opphavsrett før det kan gis ut.
Så SUNDOWN ble noe annet enn en dag. Det ble tolv år av en sheriffs liv, ett oppgjør om gangen, fortalt slik Another World fortalte: nesten bare bilder, replikker og valg. Sheriffen heter Kell, om du ikke gir ham et annet navn. Della driver baren. Brødrene Yarrow kommer én etter én. En gutt som heter Tom ser på fra fortauet, og hva han blir, avhenger av hva han ser deg gjøre.
Ansiktet er problemet
Det vanskeligste i et spill om samtaler er ansiktet på den du snakker med. Første forsøk, 7. juli, var å la boten tegne ansikter i kode: en kule med skygge, trekk plassert etter koordinater. Loggen kaller resultatet poteter. Hatten satt på panna, ingen ører, ingen hals.
Så snudde vi på det. Strukturen skulle komme fra et ekte bilde, og boten skulle gjøre koden rundt. Retro Diffusion, en pikselmodell med et enkelt API, ga oss første portrett 8. juli for 0,028 dollar. Det som avgjorde, var at den kunne holde på en mann: samme grunnbilde inn igjen med samme frø, og ut kommer samme ansikt med et annet uttrykk.



Den fremmede over er Eli Yarrow. Spillet har en skjult verdi for spenning. Snakker du ham ned, faller den. Provoserer du, stiger den, og ansiktet skifter fra rolig til på vakt til sint. Det er hele grensesnittet for den delen av spillet: et ansikt som forteller deg hvor du står.
Sheriffen selv tok lengre tid. Første pass var bare prompt og ble for rent, for tegneserie. Så ga senior maskinen et kildebilde han hadde funnet selv, en akvarell av en cowboy, skåret til og skalert ned, og med det som referanse kom ansiktet som ble kanon.


Uttrykk kan bestilles, men bare med sterke ord. «Angry» flyttet ingenting. «Furious snarling, teeth bared, brow furrowed hard» ga en mann som faktisk var sint. Resten av rollelista fikk samme behandling i første omgang, og de ligger i loggen som forkastet: for pene, for lite vær i ansiktet. De skal tegnes om fra kanon når senior har kildebilder til hver.
Kinoen: nærbildet, hånda, oppgjøret
Vi bestemte 8. juli at dette ikke skulle være et spill med figurer som løper rundt. Stillbilder, tekst og valg. Handlingen kommer som små, egne øyeblikk over et stillbilde: trykk i takt, hold stødig, velg en posisjon. Hvert slikt øyeblikk er femti til hundre linjer kode, og det finnes mange av dem i stedet for én stor motor.
Språket fra Sergio Leones westernfilmer kom med. Når spenningen spikrer, kutter spillet til et nærbilde av øynene under hattebremmen, med et rødt stikk i lyden. Og «TREKK» er alltid tilgjengelig. Du kan gå for jernet midt i en setning.



Duellen er et reaksjonsspill. Stødig, stødig, TREKK, og hvem var raskest. Planen fra 11. juli gjør den til tre trykk på én knapp: trekk, sikt, skyt, hvert med sitt eget vindu. Og hjerteslaget i lyden, som i dag stiger med spenningen, skal falle til tunge, spredte slag når tida strekkes ved trekket. Du skyter mellom slagene, som en skytter gjør.
Spørsmålet i oppgjøret er mekanikken. Venter du på at han trekker først, er det lovens rene drap og bedre anseelse, men et hardere vindu. Trekker du først, er vinduet lettere, og noe i regnskapet ditt blir dårligere. Begge veiene skriver til flaggene som følger deg gjennom tolv år.
De åtte bildene der han trekker
Så var det bevegelsen. Det ene nettleseren ikke kan finne på selv, er en mann som faktisk trekker. Vi prøvde tre ting.
Første: Sprixen, en sprite-maskin, ga oss et dødsfall på åtte bilder 8. juli. Det virket, og det ble stående som bevis på at en spritesheet kan lages på bestilling. Men Sprixen tegner alt fra siden, som i et plattformspill, og sa nei da vi ba om et ansikt forfra.

Andre: Retro Diffusion lager også korte klipp fra et stillbilde. Den 11. juli ga vi den sheriffen i klarstilling og fikk trekket. Så ga vi den siste bildet fra trekket og fikk skuddet. To klipp som henger sammen, samme mann.



Det tredje var vårt eget, og det er det som står. Klippene spilles ikke som film. De spilles som strimler med vår egen timing: spill én gang, frys på siste bilde, og la neste klipp starte når spilleren trykker. Trekket fryser med hånda på jernet. Skuddet kommer når du sier det. Vi kaller det kuratert avspilling, og det er en liten lekeplass i spillet der hvert bilde kan holdes lenger eller kortere til det kjennes riktig.

Regelen som kom ut av det, 11. juli, heter «animer smått». Figurer på 96 til 128 piksler inne i en stor scene, skalert opp uten utjevning. Billig, lesbart, og riktig for tida spillet later som det kommer fra.
Parallaksen vi bygde og la bort
Samme uke bygde vi et bevis: fire lag fra Retro Diffusion, fjern, midt, nær og en helfigur, som glir i ulik fart med ren CSS. Ingen spillmotor. Det virket. Vi la det bort dagen etter.
Grunnen står i loggen 8. juli. Følelsen vi vil ha, er fortelling i stillbilder som skifter, ikke en figur som går gjennom et landskap. «Bevegelse» er neste bilde. Parallakse og sprites er fortsatt lov i en ren actionsekvens, om vi lager en. I fortellingen er de ute.
Panelet er filmen
Den 12. juli ble presentasjonen forenklet til to lag, etter en hel dag med tester. Retro Diffusion er filmen: ett kinematisk panel per fortellingsbeat, hele scenen med folk i, malt i én omgang for rundt 0,03 dollar, billig nok til å kaste ni av ti, som i generativ kunst med kode. Rommet holdes fast av en låst beskrivelse som gjentas ordrett i hver prompt, ikke av bildelåsing. At vinkelen skifter fra panel til panel, leser som filmkutt. Det er en egenskap.




Ansiktene bæres av portrettene, replikkene av teksten. Sprites, positurfarmer og sammensetting av lag ble tatt ut av fortellingen samme dag. De virket, men hver av dem la på avhengigheter: positurer, ark, paletter, plassering. Ett panel bærer scene, folk, lys og synsvinkel i én fil.
Dellas hjerte
Det er én regel i spillet som ikke kommer fra originalen, og som senior skrev inn 12. juli. Forhold vinnes med tilbakeholdenhet og brytes med utskeielser. Saloonen byr på selskap, show, private danser. Tar du alt, fører spillet regnskap over det, og Della, som er en respektabel dame, blir kald. Veien til henne forsvinner uten varsel. Valget er ikke grått, det er borte. Tapet kjennes som et fravær.
Å vinne henne er å komme tilbake, og å la være. Det er samme tanke som i resten av det vi lager: handlinger gir reaksjoner, og konsekvenser kommer som fortelling, aldri som en vanskelighetsmur.
Der spillet står
Det som finnes i dag, etter 19 commits fra 11. juli til 19. august:
- To kapitler over én motor. «The Stranger at Sundown», oppgjøret med Eli, med fire slutter: snakk ham ned, skyt ham, bli skutt, eller la ham gå og skyld ham noe. «The Long Winter», et stille kapittel uten skudd, der den snille veien gir deg Dellas sjarm, som er ett ekstra liv.
- Flaggene fra kapittel én følger deg inn i to, og ved slutten regnes en gravstein ut av livet du levde: innskrift, hvem som overlevde deg, om det ble noen etter deg.
- Tre utgaver av hele spillet, 1-bit, 8-bit og 16-bit, med en bryter på tittelskjermen.
- Mellomsekvenser i silhuett mot solnedgang, ridende, i stilen fra Another World.




Ingen rammeverk. SVG, Svelte og WebAudio for hjerteslaget. En spillmotor hadde vært for mye for et spill som er samtale med et reaksjonsøyeblikk innimellom.
Paletten er også låst: seks fargesett hentet fra studiene og fra vårt eget godkjente uttrykk, og hvert sett kan sendes inn til maskinen som ønsket palett, så et nytt bilde trekkes mot den følelsen.

Det som gjenstår
Rollelista skal tegnes om fra kanon, med kildebilder til hver. Duellen skal bli tre trykk med hjerteslag som timing. Fem kapitler, kanskje flere, over tolv år. Et bankran som skytespill på skinner, det ene actionøyeblikket spillet skal ha. Kortspill i saloonen som en måte å lese et rom på, ikke som pokersimulator. Og musikken, som kommer fra samme motor som resten av spillene.
Vi vet ikke når det er ferdig. Vi vet hvilke regler det lages etter, og de står her.
Hvis du vil prøve
Vi har ingen oppskrift. Vi har tre ting vi lærte på tre uker i juli.
- Finn ut hva du får låne før du lager noe. Mekanikk og form er fri. Tekst, navn og ansikter er ikke det. Skriv det ned først, så slipper du å kaste.
- La ansiktet komme fra et bilde, ikke fra kode. Og lås frøet, så samme mann kan bli sint.
- Spill klippene dine som strimler, ikke som film. Frys på siste bilde. La spilleren trykke for neste. Timingen er din, ikke maskinens.
Kilder
sundown/README.md,STORY.mdogDECISIONS.md(2026-07-07 til 2026-07-12): ansikter fra ekte bilder, Sprixen og Retro Diffusion testet 2026-07-08, stillbilder og små mekanikker, duellen A·A·A, fortellerrammen, Dellas hjerte, panel-kinoen. Lest 2026-09-05.sundown/concept/CHARACTERS.md: Kell-kanon med kildebilde og låst frø, uttrykk med sterke ord, resten av rollelista forkastet i første pass.sundown/concept/palettes/PALETTES.md: de seks palettene og hvordan de brukes som ønsket palett i genereringen.launcher/DECISIONS.mdD3–D5 (2026-07-11/12): animer smått, eget animasjonssystem med lekeplass, to lag i presentasjonen.CRAYZGAMES/CONCEPTS.md, «Frontier Justice» (2026-07-25): rettighetene, hva formen er, hva som ikke kan lånes.- Git-loggen for
sundown/: 19 commits, 2026-07-11 til 2026-08-19. - Bildene er filene slik de ligger i spillet og i konseptmappa, kopiert 2026-09-05. Klippene er Retro Diffusion-animasjoner fra 2026-07-11, vist i 512 piksler.
Formen er fri. Ordene må være våre.